La actividad consiste en ver el capitulo “En picada” de Black Mirror. Luego, analizar y comentar acerca de que nos gusto del capitulo, que nos pareció importante, como lo relacionamos con nuestra vida y la educación. Con la opinión acerca del capitulo se intenta hacer un diálogo en un evento de facebook, el diálogo se trato de publicar nuestra opinión y esperar que dos personas nos respondieran, y de igual manera, nosotros responder a dos personas en concordancia con su opinión. Asimismo, para finalizar se rescata lo importante de la lectura “Vampiros en la Red. El robo de la cultura juvenil”
Rescatado de Aparicio, R. García, D y Díaz, N. (2019) “Vampiros en la Red. El robo de la cultura juvenil”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, pp. 197 a 213. http://www.revistalatinacs.org/074paper/1327/10es.html DOI: 10.4185/RLCS-2019-1327




Vampiros en la red. El robo de la cultura juvenil.
El advenimiento en 2004 de la llamada Web 2.0 trajo consigo dos elementos esenciales completamente desconocidos en el modelo sociotécnico presente en décadas precedentes.
De un lado, se inició una explosión de las posibilidades conectivas entre los diferentes espacios que cualquier internauta podía encontrar online al derribar la estructura basada en los “jardines vallados” que gobernó la Web 1.0. Por otro lado, la aparición de un sinfín de herramientas tecnológicas y medios digitales e interactivos le ofreció al usuario unas posibilidades potenciales de creación y difusión mediáticas impensables en épocas anteriores.
Estas herramientas le otorgaron al ciudadano desconocidos atributos para la explotación de la creatividad y la colaboración a fin de lograr una mayor participación en el debate público y la esfera mediática.
La cultura de la participación: un concepto en disputa
Benkler (2006) y Jenkins (2006) son dos de los autores que representan las visiones más optimistas del empoderamiento ciudadano en los medios y plataformas digitales. Ambos defienden la habilidad y las posibilidades de los usuarios para conectar a partir de la producción social en los entornos virtuales.
Según sus teorías, en Internet los ciudadanos hacen uso de los recursos digitales para crear y compartir contenidos a través de las redes sociales. Los individuos se organizan e interactúan entre sí en formas que constituyen la esencia de un entorno mediático estructuralmente abierto.
En la misma línea tecnoutópica, diferentes autores comienzan a introducir términos como medios participativos, medios abiertos, medios colaborativos, medios sociales, de código abierto y medios ciudadanos. A partir de las aportaciones de Gillmor (2004), surgen los conceptos de periodismo ciudadano, periodismo de calle, democrático, voluntario o periodismo 3.0.
Nótese que toda la retórica analizada alrededor de la participación mediática de los ciudadanos se basa en el discurso de la potencialidad y del acceso a las nuevas herramientas tecnológicas como un motor de empoderamiento mediático de la población. Las corrientes de pensamiento optimistas parten de concepciones claramente tecnocráticas que definen que la mera inclusión de una tecnología supondrá un cambio significativo en los modelos y procesos de la comunicación.
Las aportaciones de Sunstein (2009) y Prior (2007) nos presentan a un ciudadano digital que utiliza los recursos a su disposición para crear estructuras relativamente cerradas, alejadas de la visión utópica anteriormente referida.
La ciudadanía utiliza las autopistas de la información digital para ejecutar múltiples acciones.
Entornos digitales y aprendizaje
numerosos autores comienzan a hablar de la Red como un espacio donde, de forma paralela, se producen dinámicas de aprendizaje fuera de los entornos educativos formales y tradicionales. Estos aprendizajes se potencian a partir de las posibilidades de creación y participación que ofrecen los nuevos instrumentos digitales debido a su carácter interactivo. Estos nuevos medios y plataformas elevan las posibilidades de generación de una creatividad vernácula relativamente libre de las rígidas jerarquías propias de la cultura oficial.
Jenkins et al. (2009) señalaron las competencias educativas que los jóvenes despliegan cuando interactúan y producen contenidos en las plataformas digitales. Estas habilidades fueron recogidas y agrupadas en varias dimensiones por Aparici y García-Marín (2017):
Simulación. Habilidad de interpretar y construir modelos dinámicos que representen el mundo real, expandiendo su capacidad cognitiva y permitiendo el manejo de altos volúmenes de información y experimentación con completas configuraciones de datos.
Apropiación. Consiste en la habilidad para reutilizar y remezclar el contenido mediático disponible en los circuitos online a través de procesos que generan aprendizajes significativos mediante la adopción de nuevas formas de expresión cultural.
Multitarea. De forma creciente, los jóvenes se relacionan en un ambiente mediático caracterizado por la exposición simultánea a estímulos procedentes de diferentes pantallas que exige una mayor dispersión de la atención frente a las lógicas presentes en el siglo XX.
Juicio crítico. Se fundamenta en la habilidad para evaluar la credibilidad de las fuentes de información. La escuela tradicional tiende a dar la categoría de verdad absoluta a los recursos clásicos del conocimiento sobre los que se sigue fundamentando (la palabra del profesor y el libro de texto), por lo que continúa mostrando un evidente déficit formativo relacionado con la potenciación del análisis crítico hacia las fuentes documentales
Navegación transmedia. Supone la capacidad para manejar el flujo de la información y los relatos a través de múltiples modalidades y lenguajes. Los jóvenes se conectan de forma creciente con productos culturales mediante el consumo de diferentes contenidos expandidos en múltiples medios que ofrecen partes específicas de las historias que los adolescentes reconstruyen de forma personal uniendo las diferentes piezas en dinámicas de consumo constructivo.
El aprendizaje ubicuo. Las redes sociales han potenciado el uso de los dispositivos móviles como plataformas centrales de acceso al conocimiento y la comunicación, de modo que la habilidad para lograr aprendizajes significativos en cualquier momento y espacio es fundamental en nuestros días.Una de las actividades más presentes en la acción de los jóvenes en la Red es la creación de contenido, sobre todo de carácter fotográfico. La representación de la vida cotidiana y la ubicuidad son las características esenciales de este tipo de material: cualquier aspecto de la vida diaria, hasta el más banal e insignificante, puede ser fotografiado en cualquier instante y circunstancia.
Los jóvenes buscan ser reconocidos en sus comunidades de afinidad online y, para lograrlo, producen todo este caudal de trabajo creativo. Su estatus en la Red es importante y recibir comentarios y obtener seguimiento y relevancia es fundamental para su motivación. Encuentran fascinantes todas las aplicaciones que sirven para crear, investigan sus utilidades y las sacan el máximo partido, mientras buscan a otros que han conseguido cumplir sus objetivos y se imponen fines y metas.
La vampirizaciòn de la creatividad online
los jóvenes produce valor económico para las corporaciones digitales y cómo el mercado vampiriza la creatividad de los jóvenes online; en definitiva, cuáles son los mecanismos de funcionamiento del capitalismo informacional.
Savage (2007) sitúa el origen de la mercantilización de la cultura juvenil a finales de los años 40, tras la conclusión de la II Guerra Mundial.
En ese contexto, las familias americanas empezaron a ofrecer a sus hijos todos aquellos bienes y comodidades que la generación anterior no había podido disfrutar durante la época de la Gran Depresión.
la producción mediática de los jóvenes online suele estar basada en actos de falsa participación, tal y como demuestran numerosos estudios. Las investigaciones de Hindman (2008) sobre los blogs de temática política elaborados por ciudadanos no vinculados a los medios de comunicación en Estados Unidos (podríamos considerarlos independientes y amateurs, por tanto) afirman que debemos reconocer los nuevos tipos de exclusividad que genera, paradójicamente, la total apertura de Internet, que sigue el modelo winners-take-all (el ganador se lo lleva todo).
En esta línea, las aportaciones de Sennett (2013) sirven para desbordar las teorías que afirman que el rendimiento económico es lo único que le impulsa a alguien a realizar un trabajo. “También se recompensaba a los artesanos de antaño de formas intangibles: el reconocimiento o la reputación, el estatus, la satisfacción y, por encima de todo, su orgullo por un trabajo bien hecho” (Jenkins, Green y Ford, 2015: 83).
Siguiendo esta lógica, los jóvenes no realizan sus producciones digitales buscando fines mercantiles, sino por el mero placer de compartir una información o un conocimiento con una comunidad. Sin embargo, como veíamos en los pueblos indios americanos, estos dones no se pueden considerar del todo desinteresados.
El fan 2.0
El incesante avance tecnológico de las últimas décadas ha impulsado la productividad de la sociedad, capaz ahora de proveer más bienes y servicios dedicando mucho menos tiempo de trabajo. La principal consecuencia de esta creciente eficiencia de la fuerza productiva es la ampliación del tiempo de ocio de los sujetos que se dedica, en principio, para fines diferentes al trabajo remunerado
el aumento del tiempo dedicado a actividades no productivas provoca la apertura de mayores posibilidades para el consumo, elemento esencial para el desarrollo de la sociedad de mercado donde ha de venderse todo (o la mayor parte) de lo que se produce. La novedad en nuestra era digital es que ahora ese tiempo de ocio no solo se utiliza para el consumo, sino que también se convierte en tiempo de trabajo gratis para las compañías de la economía digital que ahorran, de esta forma, costes de producción
“Los jóvenes quieren estar involucrados en la co-innovación de los productos y, si se les deja, se colocarán las bases para el establecimiento de experiencias ricas y duraderas” (Tapscott, 2009: 212). Las posibilidades que las marcas ofrecen a los usuarios y fans para formar parte del diseño de los productos y servicios no van mucho más allá de la mera superficialidad y los sujetos rara vez forman parte de los relatos de las grandes franquicias culturales y los medios de masas (Aparici y García-Marín, 2018).
El fan 2.0 es el individuo paradigmático de la sociedad del rendimiento que caracterizó Han (2015), cuya participación y creatividad en los entornos virtuales se establece entre el infoentretenimiento, el miedo al rechazo y el consumismo. Estos son los factores que generan “la sumisión en una sociedad ya de por sí extraordinaria y celosamente vigilada y controlada” (Correa, 2017: 230).
conclusiones
Desde la llegada de la Web 2.0, se establecieron dos líneas de pensamiento en torno a las potencialidades de empoderamiento de los nuevos instrumentos digitales. Los académicos se dividieron entre los apocalípticos (aquellos que ponían de relieve los peligros de la Red y sus posibilidades como instrumento para la delincuencia y el control de los ciudadanos) y los integrados (aquellos que solo veían los aspectos positivos de Internet como herramienta democratizadora del espacio público y para el acceso a la cultura y al conocimiento humano). Lejos de situarnos en cualquiera de estos extremos, resulta imprescindible una posición crítica hacia la deriva mercantil que, tras casi década y media de desarrollo, la Web 2.0 ha experimentado.
Reflexión
el capitulo se basa mucho a la realidad ya que hoy en dia nuestros días se basan al rededor de las redes sociales las cuales influyen bastante ya que todo es las nuevas tecnologías siendo asi en capitulo las personas dejan que todo mundo entre a las vida de uno y opine esto esta muy mal ya que no puedes dejar que otras personas te quiten tu libertad personal es demasiado incomodo ser el flanco de puros comentarios los cuales afectan porque te importa demasiado las tecnologías que es como si te lo dijieran en persona las formas que se ven de comunicación hoy en dia es muy diferente hoy se guarda un recuerdo con un celular a la mano o simplemente el echo de estar siempre conectado a redes sociales no deja ver lo que la vida ofrece